Κατηγορία: 'Games'

National Gaming Day @ your library

Στις 14 Νοέμβρη 2009 οι βιβλιοθήκες στην Αμερική θα συμμετάσχουν στο μεγαλύτερο πρωτάθλημα video games.  Οι χρήστες των βιβλιοθηκών θα ανταγωνιστούν άλλους που θα βρίσκονται σε διαφορετικές βιβλιοθήκες σε όλη τη χώρα. Μέχρι στιγμής οι συμμετοχές των βιβλιοθηκών ανέρχονται σε αρκετές εκατοντάδες και όλα αυτά με την υποστήριξη της ALA.

Για περισσότερες πληροφορίες και ιδέες δείτε τα ακόλουθα links

I Love Libraries, Gaming

Toolkit που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι βιβλιοθήκες για να προωθήσουν τις εκδηλώσεις της συγκεκριμένης μέρας

The Librarians Guide to Gaming περιλαμβάνει ιστορική αναδρομή της χρήσης των παιχνιδιών στις βιβλιοθήκες, εργαλεία αξιολόγησης καθώς και παραδείγματα βέλτιστης πρακτικής

Add comment October 14th, 2009

Second Life κινηματογραφικά

Στις 16-27 Σεπτεμβρίου στο 15ο Διεθνές Φεστιβάλ Κινηματογράφου της Αθήνας, στις Νύχτες Πρεμιέρας, υπάρχει Τμήμα Ντοκιμαντέρ: Internet Space.

Ένα από αυτά έχει τίτλο Ιδανικός κόσμος  με θέμα:

“Η εικονική πραγματικότητα κερδίζει ολοένα έδαφος σε σχέση με την πραγματική. Κάθε μέρα όλο και περισσότεροι άνθρωποι «δραπετεύουν» από την καθημερινότητα χρησιμοποιώντας το διαδικτυακό παιχνίδι Double Life στο οποίο μπορούν να υποδυθούν οποιαδήποτε προσωπικότητα θέλουν, αφού έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν τους χαρακτήρες τους με βάση τις επιθυμίες τους. Παίκτες και ειδικοί μιλάνε για το φαινόμενο αυτό που καθηλώνει πάνω από 5 εκατομμύρια άτομα μπροστά στους υπολογιστές τους και αναλύουν τις πιθανές επιπτώσεις που μπορεί να υπάρξουν από αυτή την «εισβολή» της εικονικής πραγματικότητας στον κόσμο που έχουμε μάθει μέχρι σήμερα”.

Ετικέτες: second life

Add comment September 20th, 2009

Παιχνίδια στις βιβλιοθήκες

Η αυξανόμενη υιοθέτηση των παιχνιδιών στις βιβλιοθήκες αποτελεί ένα θέμα που προκαλεί ποικίλες αντιδράσεις. Αρκετοί είναι αυτοί που θεωρούν ότι τα παιχνίδια στις βιβλιοθήκες αποτελεί το καινούργιο hype. Άλλοι προβληματίζονται για το κατά πόσον οι βιβλιοθήκες πρέπει να ενσωματώσουν τέτοιου είδους υπηρεσίες. Άλλοι πάλι αναρωτιούνται : είναι οι βιβλιοθήκες τόσο απελπισμένες για να τραβήξουν την προσοχή των χρηστών τους που καταφεύγουν σε οποιοδήποτε μέσο διασκέδασης προκειμένου να τους προσελκύσουν;

Θυμηθείτε όσοι από εμάς πηγαίναμε στις παιδικές βιβλιοθήκες τι παιχνίδια είχαμε στην διάθεσή μας; Τότε είχαμε επιτραπέζια. Απλά τώρα άλλαξε το μέσον. Αρκετά παιχνίδια είναι ηλεκτρονικά.  Πράγμα που οδηγεί στην παρανόηση ότι τα παιχνίδια στις βιβλιοθήκες είναι καινούργια επινόηση.

Οι βιβλιοθήκες στις μέρες μας έχουν την ευκαιρία να επαναπροσδιορίσουν την θέση τους  στον κόσμο του παιχνιδιού με τους χρήστες (που δεν είναι απαραίτητο να είναι ανήλικες) να συμμετέχουν και να αναπτύσσουν τις ικανότητες τους στην αναζήτηση πληροφοριών και κριτική σκέψη σαν μέρος του παιχνιδιού.

Όπως οι Hawkins και Brynko  σημειώνουν ‘τα βιντεοπαιχνίδια δεν θα πρέπει να τα βλέπουμε μόνο υπο το πρίσμα του παιχνίδιού, αλλά από το πώς οι χρήστες χρησιμοποιούν το περιεχόμενό τους. Ερευνώντας το παράδειγμά τους, μπορούμε να κατανοήσουμε πως ο σύγχρονος κόσμος αντιλαμβάνεται και αποδέχεται την πληροφορία.’

Τα παιχνίδια είναι μια δραστηριότητα, ένα μέσο, μια μέθοδος και ακόμη τρόπος ζωής για εκατομμύρια ανθρώπους. Αλλά για τους περισσότερους από αυτούς είναι ένα μόνο μέσο μεταξύ άλλων που συμπεριλαμβάνει συνολικά τους τρόπους που μαθαίνουν και επικοινωνούν μέσα στον κόσμο.

Ως ένα τέτοιο μέσο, οι βιβλιοθήκες θα πρέπει να προσεγγίσουν τα παιχνίδια σαν ένα εργαλείο μάθησης και επαγωγικής εκπαίδευσης, που οι μεθόδοι και τα εργαλεία του μπορούν να γίνουν πολύ χρήσιμα όταν συνδυάζονται με άλλες τεχνικές διδασκαλίας και αρχές μάθησης.

Σημείωση: ενα σχετικό άρθρο θα βρείτε στην ιστοσελίδα μας και έχει τον τίτλο “Ο εικονικός κόσμος ‘Second Life’ και η χρήση του στην εκπαίδευση και τις βιβλιοθήκες.

Πήγες που χρησιμοποιήθηκαν:

Courtney, Nancy, ed. Library 2.0 and beyond: innovative technologies and tomorrow’s user. Westport, CT: Libraries Unlimited, 2007.

Hawkins, Donald T. and Barbara Brynko. “Gaming: the next hot technology for libraries?” Information Today 23.6 (2006).

Nicholson, Scott. Reframing Gaming. American Libraries 39.7 (2008): 50-51.

Προτεινόμενα παιχνίδια

The information literacy game, University of North Carolina, Greensboro

Quia

Προτεινόμενες πηγές

From Gamestudies to Bibliographic Gaming: libraries tap into the video game culture

Gaming and Library updates: broadening the intersections at Library Technology reports ALA

Promoting Gaming Programs in Libraries

Games in Libraries

Gaming in Academic Libraries

Gamers…in the Library!?

Ετικέτες: Games, παιχνίδια

Add comment December 4th, 2008

Ο εικονικός κόσμος “Second Life” και η χρήση του στην εκπαίδευση και στις βιβλιοθήκες

Σύμφωνα με τον ιδρυτή της Microsoft Bill Gates, στην επόμενη δεκαετία θα ζούμε σε ένα εντελώς διαφορετικό, αμιγώς ψηφιακό κόσμο.

Ο Nicholas Negroponte, προέβλεψε ότι με την ανάπτυξη της τεχνολογίας και τη διάδοση του διαδικτύου θα περάσουμε από τον αναλογικό στον ψηφιακό κόσμο, όπου θα καταργηθούν τα γεωγραφικά σύνορα και θα ενοποιηθούν όλες οι κοινότητες, οικονομικές, ακαδημαϊκές κ.α. Το Horizon report αναφέρει τους online εικονικούς κόσμους, ως μια από τις νέες τεχνολογίες με την μεγαλύτερη επίδραση στην εκπαίδευση.

Τι είναι το Second Life.

Το Second Life είναι ένα project που ξεκίνησε το Μάρτιο του 2002 από την Linden Lab. Είναι ένα δωρεάν πρόγραμμα για τον υπολογιστή που επιτρέπει στους χρήστες του να επικοινωνούν μεταξύ τους με εικονικούς εαυτούς (avatar) μέσα σε ένα πλήρως αλληλεπιδραστικό περιβάλλον. Mε την εγγραφή του χρήστη και την εγκατάσταση του προγράμματος (δωρεάν κατέβασμα γύρω στα 30 MB) μπορεί κάποιος να συμμετέχει στο παιχνίδι με ένα απλό avatar, ενώ με μια μηνιαία συνδρομή 10 περίπου δολαρίων θεωρείται μόνιμος κάτοικος μιας εικονικής χώρας και λαμβάνει ένα εβδομαδιαίο χαρτζιλίκι 400 linden (τοπικό νόμισμα). Μέσα σε λίγα λεπτά και μέσα από εκατοντάδες παραμετροποιήσεις που μπορείς να κάνεις στον εικονικό σου εαυτό, από χρώμα δέρματος, μέχρι πυκνότητα μαλλιών, μπορείς να “γίνεις” όπως ακριβώς θέλεις.

Το Second Life είναι ένας τρισδιάτατος ψηφιακός κόσμος, εξ’ ολοκλήρου δημιουργημένος από τους κατοίκους του. Σήμερα έχει περισσότερους από ένα εκατομμύριο ψηφιακούς κατοίκους. Στον κόσμο αυτό μπορεί κανείς να κάνει φίλους, να ακούσει μουσική, να ψωνίσει. Επιπλέον, οι χρήστες μπορούν να εξερευνήσουν, να κοινωνικοποιηθούν, να συμμετέχουν σε ατομικές ή ομαδικές δραστηριότητες, να δημιουργήσουν και να ανταλλάξουν αντικείμενα (ψηφιακά) και υπηρεσίες με άλλους.

Η εκπαίδευση στο Second Life.

Η δημιουργία και η ανάπτυξη στο διαδίκτυο τρισδιάστατων ψηφιακών κόσμων όπως το Second Life, έχουν προσελκύσει διάφορα εκπαιδευτικά ιδρύματα τα οποία χρησιμοποιούν αυτόν τον εικονικό κόσμο για να συγκεντρώσουν τους μαθητές τους και να κάνουν εκεί εικονικά μαθήματα. Αυτό το περιβάλλον βοηθά τους φοιτητές να ενταχθούν σε εξ αποστάσεως μαθήματα βοηθώντας τους να αναπτύξουν το αίσθημα της κοινότητας.

Το Second Life προσφέρει τη δυνατότητα σύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης με τη βοήθεια ήχου και γραπτής online συνομιλίας. Ειδικοί προβλέπουν ότι η μελλοντική τάξη δε θα βρίσκεται σε ένα Πανεπιστήμιο, αλλά στον ψηφιακό κόσμο του Second Life και οι εκπαιδευόμενοι θα χειρίζονται την εικονική τους μορφή με το πληκτρολόγιο. Περισσότεροι από εξήντα εκπαιδευτικοί οργανισμοί έχουν ενταχθεί στο Second Life αναζητώντας τρόπους που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για προώθηση της μάθησης.

Το Πανεπιστήμιο του Ohio είναι ένα από τα πρώτα που έκανε την εμφάνιση του στο Second Life διοργανώνοντας εικονικά μαθήματα σε ψηφιακές τάξεις. Οι επισκέπτες στο πανεπιστήμιο μπορούν να παρακολουθήσουν μαθήματα, να εξερευνήσουν πάρκα και κτίρια, να ενταχθούν σε φοιτητικές οργανώσεις. Ο υπεύθυνος για το πρόγραμμα Christopher Keesey αναφέρει πως σκοπός του πανεπιστημίου είναι να εμπλουτίσει τη διδασκαλία που υπάρχει σήμερα στις τάξεις με εκπαιδευτικά παιχνίδια, φοιτητικές οργανώσεις και καλλιτεχνικές εμπειρίες. Οι εκπαιδευτές του πανεπιστημίου κάνουν μαθήματα σε ψηφιακές τάξεις. Κάποια μαθήματα συνδυάζουν παραδοσιακή διδασκαλία με τη διαδικτυακή. Η Rebecca Nesson, που διδάσκει στη Νομική Σχολή του Πανεπιστημίου Χάρβαρντ και στη Σχολή του Χάρβαρντ στο Second Life, διευθετεί συζητήσεις στο χώρο του Second Life και έχει ώρες γραφείου. Πιστεύει πως ο τρισδιάστατος κόσμος, καθιστά δυνατό στους φοιτητές που παρακολουθούν εξ’ αποστάσεως μαθήματα να αναπτύξουν αίσθηση «κονότητας». Αναφέρει πως οι φοιτητές αλληλεπιδρούν όπως σε μια παραδοσιακή τάξη.Ο καθηγητής στο Πανεπιστήμιο του Τρίνιτι στο Σαν Αντόνιο, o Aaron Delwiche, συχνά μαζεύει τους φοιτητές του για μάθημα στο Second Life. Ο Delwiche και άλλοι καθηγητές δούλεψαν για πολλούς μήνες για να δημιουργήσουν μαθήματα μέσα στο παιχνίδι, σε συνεργασία με τη Linden Lab, την εταιρεία που δημιούργησε το παιχνίδι.

Η εταιρεία, προσπαθώντας να προσελκύσει περισσότερους καθηγητές που επιθυμούν να πειραματιστούν με αυτή την ανορθόδοξη μέθοδο διδασκαλίας, έχει δημιουργήσει ένα καινούριο πρόγραμμα, το«Campus: Second Life», που απευθύνεται σε Πανεπιστήμια. Επίσης, προσφέρει δωρεάν λογαριασμούς στους φοιτητές και ένα εκτάριο γης (ψηφιακής) στους καθηγητές. Και άλλοι καθηγητές από το Πανεπιστήμιο του Σαν Φρανσίσκο, το Τεχνολογικό Ινστιτούτο του Rochester και του Vassar College έχουν χρησιμοποιήσει το Second Life στα μαθήματά τους.

Χρήση του Second Life από Βιβλιοθήκες.

Βιβλιοθήκες από όλο τον κόσμο έχουν επιλέξει να χρησιμοποιήσουν το Second Life για να κάνουν μαθήματα στους χρήστες τους.

Χαρακτηριστικό της επιρροής που έχει το Second Life στις βιβλιοθήκες είναι και η δημιουργία του blog “Second Life Library” το οποίο παρουσιάζει τις βιβλιοθήκες και τα μαθήματα που αυτές προσφέρουν online στο Second Life.

Παρουσίαση των υπηρεσιών που προσφέρει η Βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου Murdoch (Αυστραλία) στο Second Life.

Ετικέτες: Games, second life, παιχνίδια

5 comments March 7th, 2008


greeklearning20

Follow greeklis on Twitter

Θεματικές κατηγορίες

Ετικέτες

Πρόσφατα Posts

Πρόσφατα Σχόλια

RSS Feed

Αρχείο